忘れていたよ
「めっちゃサポートのガチャが引きたい」
そういう思いに駆られて思わずガチャに手を出しそうになった瞬間
――脳裏に浮かぶ封印されし記憶
うん。そもそも、ガチャを引きたいという思いにはいくつかの要素があると思います。その中でも大きいのは以下の二点。
・現状の不満(これがあればもっと良くなるのに)
・引きたいものがすぐに来るのではという根拠のない期待と願望
・引きたいものを使用してプレイで爽快感を味わいたい
しかし、実際問題これをスッキリさせるのはかなり厳しく、結局ガチャを引きすぎて後悔するという確率が8割くらいです。普通ならガチャで痛い目を見ればうわぁとなるのですが、それならそれに類似したものを行って欲を抑えればいい。
そう
これです。
超理不尽ゲーですが、意外とゲーム自体は面白いんですよね。最初期の遊戯王なので、今の様に魔法と罠を組み合わせてとか、リリースとかない時代です。なので強いカードを持っていたらガンガン出せます。魔法・罠も含めて場に出せるのは一枚のみ。よりつえーやつで殴り倒せなルールです。
ただ、一定の種類の組み合わせを同時に出そうとすると融合されて強力なモンスターを出せたりと、上手い事デッキが回れば爽快です。
そしてこれ、戦った後のアンティルールで手に入るカードは基本的に弱いカードばかりです。自分のデッキもくそ弱いです。狙ったカードを手に入れるのなら数%の確率になり、レアになると小数点以下も結構あります。めっちゃ戦って頑張れば手に入るのですが、手に入らない時は本当に手に入らない。でも手に入った時はマジでガッツポーズです。
私はこれをプレイすることでガチャ欲を抑えることに成功しました。ガチャひきてぇ→竜崎狩り→ガチャひきてぇ→キース狩り→ガチャ引きたいとは別に思わんね→草原神官狩り→作業の合間に草原神官狩りとなんかいつの間にかこっちがメインになる始末。駄目じゃん。
たまにはこういう本当にシンプルなデュエルがやりたくなるんよな・・・なんでだろ。
結論:今回はちゃんとガチャ我慢したよ。
大丈夫。以下はちゃんとウマ娘の記事だから。短いけど。
はい、以下は今週の因子結果です。
青☆1:2:3=0:11:1
赤☆1:2:3=0:9:3
緑☆1:2:3=1:9:2
シナリオ☆1:2:3=1:1:1
今回は割とよかった気がします。惜しむらくはフラッシュのスタミナ3の奴ですが、親因子合わせるとスタミナ9・長距離4・芝3となっちゃってるんですよね。まあ長距離は芝しかないので別にいいのですが、長距離で来てほしかったのが本音です。まあそこまで贅沢は言うまい・・・
今週はまず手に入れたばかりのフラッシュの親愛度を3以上にしてからチャンミキャラ作り始めてます。そして全失敗。今回は新イナリ+新ダスカを軸にあと一人みたいな感じで作ってましたけど、マジで間に合わん。狙ったのが作れん。最悪チョコボンに逃げます。これはマジでダメかもわからんね。
差しキャラウオッカにしようと思ってたけど間に合わせのデバフ係でやるかもしれません。いや、これマジでダメカも。